Donald A. Norman es un profesor de ciencia cognitiva de la Universidad de California. También es profesor de Ciencias de la computación en la Northwestern University.
Hoy en día trabaja principalmente la ciencia cognitiva en el dominio de la ingeniería de la usabilidad. Forma parte del Nielsen Norman Group junto a Jakob Nielsen y Bruce Tognazzini.
Es una referencia y precursor global de la usabilidad.
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The Design of Everyday Things
En el año 1988, Norman publicó el libro titulado en un principio como ‘The Psychology of Everyday Things’ y después se renombró a ‘The Design of Everyday Things’. Este libro se ha convertido en un clásico del diseño y la usabilidad.
En el libro, Norman analiza cómo los objetos que utilizamos a diario están diseñados a menudo de forma que más que facilitarnos las tareas, nos las dificultan.
La complejidad tecnológica a menudo viene acompañada de un diseño descuidado de cara al usuario, de manera que su tarea se complica inexcusablemente
Los principios de diseño de Norman planteados en 1988 valen tanto para los objetos que él describió como para los contemporáneos sistemas interactivos.
En la vida diaria, queremos ocuparnos de las cosas importantes y no de desperdiciar nuestro tiempo tratando de averiguar cómo abrir una lata de comida o marcar un número de teléfono
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Principios de diseño
Los principios del diseño ayudan a los diseñadores a explicar y mejorar su trabajo. Tienen su origen en la teoría, la experiencia y el sentido común. Cuando se ponen en práctica para evaluar productos o prototipos se les denomina principios de usabilidad o heurísticos.
#1 Visibilidad
Cuanto más visibles sean las funciones, más probable será que los usuarios puedan saber qué hacer a continuación. En contraste, cuando las funciones están fuera de la vista, las hace más difíciles de encontrar y saber cómo usarlas.
#2 Realimentación
La retroalimentación es sobre el envío de información sobre qué acción se ha realizado y qué se ha logrado, lo que le permite a la persona continuar con la actividad. Hay varios tipos de comentarios disponibles para la interacción de diseño, audio, táctil, verbal y combinaciones de estos.
#3 Restricciones
El concepto de diseño de restricción se refiere a determinar formas de restringir el tipo de interacción del usuario que puede tener lugar en un momento dado. Hay varias maneras en que esto se puede lograr.
#4 Cartografía
Esto se refiere a la relación entre los controles y sus efectos en el mundo. Casi todos los artefactos necesitan algún tipo de mapeo entre controles y efectos, ya sea una linterna, un automóvil, una planta de energía o una cabina. Un ejemplo de una buena asignación entre control y efecto son las flechas hacia arriba y hacia abajo que se utilizan para representar el movimiento hacia arriba y hacia abajo del cursor, respectivamente, en un teclado de computadora.
#5 Consistencia
Esto se refiere al diseño de interfaces para tener operaciones similares y utilizar elementos similares para lograr tareas similares. En particular, una interfaz consistente es aquella que sigue reglas, como usar la misma operación para seleccionar todos los objetos. Por ejemplo, una operación consistente utiliza la misma acción de entrada para resaltar cualquier objeto gráfico en la interfaz, como hacer clic siempre con el botón izquierdo del ratón. Las interfaces inconsistentes, por otro lado, permiten excepciones a una regla.
#6 Asequibilidad
Un término usado para referirse a un atributo de un objeto que permite a las personas saber cómo usarlo. Por ejemplo, un botón del mouse invita a empujar (al hacerlo, haciendo clic al hacer clic) por la forma en que está restringido físicamente en su carcasa de plástico. A un nivel muy simple, proporcionar medios para dar una pista (Norman, 1988). Cuando las posibilidades de un objeto físico son perceptualmente obvias, es fácil saber cómo interactuar con él.