Conceptos clave
- La realidad aumentada (RA) y la realidad virtual (RV) amplían exponencialmente el número de espacios interactivos disponibles.
- Cuando las killer apps de AR y RV finalmente aparezcan, marcarán un punto de inflexión que ofrecerá una gran oportunidad de negocio.
- La realidad aumentada y la realidad virtual desempeñan funciones diferentes.
- La RA lo aumenta en el ahora; la RV lo transporta a otro lugar o tiempo.
- Los cascos RA/RV engañan a su visión estereoscópica para que vea las imágenes 2D como 3D.
- Los usuarios desean una inmersión total en la realidad virtual.
- La telepresencia virtual, adoptada tempranamente por las empresas, puede convertirse en la killer app que proporciona una verdadera experiencia de RV social.
- La RA/RV pronto transformará el trabajo, el juego, la socialización, la medicina y más, pero los inconvenientes de tipo Frankenstein se avecinan.
- China quiere aprovechar la iniciativa RA/RV; Baidu, Alibaba y Tencent están a bordo.
- Hoy día, la industria de los videojuegos de US$98 mil millones eclipsa a la industria de la RV de US$2 mil millones.
Resumen
Las oportunidades que brindan la RA y la RV
La realidad aumentada y la realidad virtual, quizás las tecnologías futuristas más sonadas, ya ofrecen nuevos y fascinantes espacios de trabajo y juego. Las mayores empresas de tecnología del mundo compiten por dominar esta nueva industria, pero, según el experto en medios de comunicación Charlie Fink, la RA y la RV aun carecen de aplicaciones revolucionarias y enfrentan limitaciones técnicas. Aunque ofrecen oportunidades enormes y perturbadoras, la mayoría de las personas está pensando a corto plazo en su potencial. Fink predice el triunfo de la tecnología “mejor, más rápida y más barata” y cree que la eventual y vital killer app aparecerá, impulsando exponencialmente la interacción.
Cuando el dinero del capital de riesgo se vierta en RA/RV, inversores, creadores y franquicias se beneficiarán. La RA/RV tendrán éxito cuando surjan las aplicaciones adecuadas. El hardware también evoluciona a pesar de los problemas, como la baja resolución y el ancho de banda limitado. Los consumidores, sobre todo en China, ya experimentan la RA y RV en salas de RV o en las instalaciones de roaming libre. Los artistas también están adoptando esta revolucionaria tecnología. Según informes de conocedores, como el creador de Second Life, Philip Rosedale, la RA y la RV difuminarán la distinción entre realidad y virtualidad y expandirán los “espacios” a los que la gente puede acceder para trabajar y jugar en mil millones de veces.
Definición de términos
A la experta en tecnología Stephanie Llamas le preocupa que la terminología RA/RV confunda a los usuarios potenciales. Muchos aun usan el obsoleto “continuo de virtualidad” de la “realidad mixta” (RM) de 1992. Considere este resumen, para empezar:
- La RA aumenta la realidad – La RA actúa como una “herramienta” en el linaje de otras herramientas de aumento. La experiencia de la RA mezcla la simulación digital con el entorno real, por lo que no puede proporcionar una inmersión total del usuario.
- La RV sustituye a la realidad – La RV transporta a otro lugar o tiempo. El usuario lleva un casco que proporciona una configuración interactiva y simulada. Los creadores trabajan con la “presencia y la agencia” de la RV para crear diversos relatos, ya sean entretenidos, educativos o de otro tipo.
- La RM mezcla lo real y lo virtual mediante cascos – La RM aumenta su aquí y ahora. Microsoft se sumó a la controversia sobre la definición de RA, RM, RV y RX [Cross Reality] con su Mixed Reality Spectrum. Su decisión de utilizar la RM para sus “cascos ocluidos” aumentó la confusión sobre los términos.
- La RX es un término general para las tecnologías de inmersión – La RX está emergiendo como el término favorito para el ecosistema de RA y RV. A medida que Apple, Google y Facebook (con su adquisición de Oculus Rift) pasan a RA/RV, crece la necesidad de claridad. Qualcomm intentó establecer la RX como “realidad extendida”, pero la “X” en la RX sigue siendo una variable mutable.
Tecnología de inmersión
Para acceder a las maravillas de la conectividad, los usuarios deben trabajar con teléfonos inteligentes y tabletas, pero estos dispositivos no seguirán el ritmo. Fink predice que las pantallas montadas en los cascos (HMD) reemplazarán a los teléfonos inteligentes como la interfaz de elección. Pattie Maes, del Media Lab del MIT, predice una ciborgización de la humanidad, ya que el mundo digital del futuro aparecerá un día en el ojo de su mente gracias a las “interfaces ordenador-cerebro”. La gente anhela la ilusión de inmersión total de la RV. Hoy, las “salas de escape” sumergen a los usuarios en escenarios de acción real. Algunas producciones de RV, como Allumette de Penrose Studios, permiten a los observadores seleccionar su perspectiva.
Influencias culturales
Michael Eichenseer, escritor de VR Voice, destaca la influencia de la cultura pop en la RV, pero esa influencia se remonta al pasado. Los apuntes y bocetos de Leonardo da Vinci mezclaban ciencia futurista y arte. La ciencia ficción a menudo expresa un futurismo. En 1992, en Snowcrash, Neal Stephenson introdujo el término “metaverso” para expresar “más allá” del mundo material. The Matrix presentaba una realidad simulada conectada a los cerebros de las personas. En Avatar los humanos controlan cuerpos de bioingeniería. La proyección holográfica permitió el mensaje de la princesa Leia en Star Wars. La pantalla aumentada del robot asesino en The Terminator presagiaba mezclas de IA y RA. Y Westworld planteó cuestiones sobre la interacción humana con los personajes de la RV.
“No hay un elixir mágico que haga que el mundo real sea ‘real’, y el mundo virtual sea ‘virtual’; estas son solo palabras convenientes que usamos para separar lo viejo de lo nuevo”.
Los estereoscopios del siglo XIX aprovecharon la visión estereoscópica humana para dar la ilusión de profundidad 3D. Para obtener una inmersión de 360 grados en la RV o la RA, se necesitan ópticas con lentes de flexión de luz enfocadas en un punto focal infinito. En los cascos de RV, dos pantallas crean un efecto 3D. Las empresas de RV se esfuerzan por crear una retroalimentación háptica de todo el cuerpo, como la temperatura, el sabor y el olor.
El punto de inflexión de la RA/RV
Es de esperar que la adopción de la RV sea mucho más lenta que la de los teléfonos inteligentes. La mayoría de los usuarios sigue considerando la RV como una novedad. Problemas de infraestructura como el bajo ancho de banda plagan la RV, pero Peter Wilkins, de Emergent VR, dice que la RA puede ofrecer mayores recompensas después de que varios elementos se consoliden, como los “servicios espaciales” para el mapeo en 3D de espacios interiores. La construcción de una “nube de RA” mundial requerirá la participación masiva de los consumidores. El reconocimiento de objetos en el espacio requiere IA e interfaces de usuario que permitan un control 3D intuitivo. Para llegar a los consumidores, las empresas de RA deben conseguir que su propuesta de valor sea la adecuada. Ahora, con US$98 mil millones, la industria de los juegos empequeñece la industria de la RV de US$2 mil millones, pero los juegos ofrecen modelos de monetización para la RV.
En Google Play y App Store, los juegos gratuitos, con opciones de compra de complementos, son los que más dinero ganan, pero la RV carece de una amplia base de usuarios móviles y de sistemas de pago sencillos. Dejar que los usuarios paguen para evitar publicidad puede funcionar cuando la RV desarrolle su base de usuarios y plataformas publicitarias. Más contenido impulsaría el modelo de suscripción, que ahora funciona mejor para la distribución de contenidos. La calidad del hardware, el costo del contenido y la “masa crítica” impulsarán la monetización de la RV.
Las killer apps y la nube de RA
Ori Inbar del fondo de RA Super Ventures piensa que las herramientas gratuitas de construcción de RA de Apple y Google animarán a los desarrolladores, pero la adopción masiva requerirá una nube de RA. Cuando se perfeccione, esta “copia en 3D del mundo” permitirá la colaboración interactiva masiva. Una “nube de puntos” de coordenadas 3D mapeará el mundo físico a la nube de RA. Un “localizador final” dirá a los dispositivos de RA dónde están y los “posará” dentro de una nube de puntos local. Los dispositivos de RV colocarán contenido virtual en el mundo real. Ahora, la RA no es interactiva con el mundo físico. El GPS no puede localizar con suficiente precisión y la nube actual “cruje” bajo la presión del streaming en tiempo real. Pero el empresario en serie de RA Matt Miesnieks ve a la nube de RA como un desarrollo histórico y vital. Y las redes 5G ayudarán.
“A medida que nuestras máquinas se hacen más rápidas, lo van a hacer lo suficientemente rápido como para engañar nuestros sentidos y hacernos estar absolutamente seguros de que estamos en lugares tan reales como nuestra vida despierta”.
La RA cambia la relación entre el artista y el público. Junto con Blockchain, promete una “escasez” digital, permitiendo a los artistas limitar o abrir la interacción con su trabajo. Nuevos modelos y procesos surgirán con la colaboración artística de código abierto, incluyendo la colaboración remota. Jaron Lanier y otros fueron pioneros en compartir experiencias virtuales a principios de la década de 1990. Hoy día, compañías como Rec Room, Big Screen y AltspaceVR lideran el grupo. La RM permite a los usuarios realizar tareas complejas y guiadas del mundo real en ubicaciones remotas.
“Para que la gente compre Pepsi, tiene que saber lo que es una gaseosa. Por esta razón, la adopción puede parecerse más a los ordenadores personales, que tardaron 15 años, que a los teléfonos inteligentes, que tardaron dos años”.
Negocios
El mundo de los negocios adopta las nuevas tecnologías antes que los usuarios domésticos, dice Fink. Ve la telepresencia como una killer app de RA/RV, y enumera varios tipos: sistemas de videoconferencia 2D, telepresencia robótica (para ROV remotos), telepresencia de RA y RV, y telepresencia holográfica real, usando proyección y espejos para proporcionar una presencia virtual sin cascos de realidad virtual. La gran tecnología ve la dominación de la RV/RA como un gran premio. Un experto se pregunta si el recién llegado Magic Leap, que cuenta con un respaldo masivo, podría convertirse en el Apple de RA/RV. Las grandes compañías de peso pesado importan aquí: Microsoft, Google, Apple, Facebook y Amazon tienen usos en juego. La Dra. Annika Steiber, experta en gestión, reconoce la voluntad de China de aprovechar la iniciativa RA/RV, con Baidu, Alibaba y Tencent a bordo. El gobierno de China se concentra en la infraestructura de innovación, la inversión inicial y la educación. En su último plan quinquenal figuran proyectos ambiciosos, entre los que se incluyen las ciudades de RV.
Trabajo, medicina, juegos y medios sociales
El ejecutivo de relaciones públicas Dirk Schart y el productor Samuel Steinberger consideran que la RV/RA son transformadoras para el trabajo y la educación. Imaginan un mundo a corto plazo de hologramas infográficos flotando sobre las ciudades y reuniones virtuales en el automóvil. Presencias virtuales le ayudarán en el trabajo. Expertos remotos lo entrenarán a través de visualizaciones interactivas superpuestas por RA. El neurocientífico Walter Greenleaf dice que la disminución de los costos hará que la RV sea ampliamente accesible en medicina. Las aplicaciones actuales incluyen el tratamiento del TEPT con el sistema de RV Bravemind de Skip Rizzo; el uso de experiencias de RV aplicada en el manejo del dolor, y el sistema de entrenamiento en cirugía ortopédica de Osso VR. La RV portátil revoluciona la telemedicina al llevar a los médicos de presencia virtual a los hogares.
“Nuestra necesidad de conectar con otras personas nos sigue, no importa a dónde nos lleve la tecnología”.
La gente necesita conexión, de ahí el éxito de los medios sociales. El elemento de conocer a otras personas –el descubrimiento social– atrae a la gente, pero la mayoría busca una página de Facebook de RA/RV –la RV social–. Para algunos, Second Life cumple este papel. Los nuevos mundos sociales ya están en línea o en beta, incluyendo Oculus Rooms y Facebook Spaces. Los artistas también ven el potencial de la RV/RA, a pesar de sus limitaciones actuales. La escultora y grabadora Zenka, la pintora Jane Lafarge Hamill, el artista de efectos visuales Kevin Mack y otros buscan atraer al público de forma interactiva.
Tim Kashani
El guionista y director Tim Kashani celebra la disolución de la división actor-público. Pasar de la caricatura de RA/RV a las experiencias cinematográficas requiere una fotogrametría 3D multicámara. El nuevo software lo hace accesible a los creadores y la nueva “captura volumétrica” en 3D hace que los avatares de alta resolución de las personas sean espeluznantemente creíbles. La RV basada en ubicaciones libre de roam (LBVR) –en forma de “VRcades”, RV casual o teatros de RV– promete un lucrativo nuevo modelo de negocio. Algunos pequeños operadores basados en HTC Vive utilizan el sistema de gestión VRcade de Springboard VR. Unos pocos centros de RV IMAX operan a mayor escala, y las experiencias a escala de almacén también proporcionan un juego envolvente, pero con altos costos operativos. El modelo de precios de los parques temáticos funciona para RA/RV, pero muchos operadores tienen dificultades para obtener beneficios.
“Soy un fuerte creyente de que llamar a [Pokemon GO] ‘RA’ es tan preciso como llamar a dos rebanadas de pan un sándwich”.
Los prestamistas invirtieron US$2,3 mil millones en RA/RV en 2017. Pero la invención y el despliegue rápido siguen siendo un reto y los grandes actores compiten por la adquisición. En la pirámide del ecosistema de la RA/RV, el hardware es la base, con herramientas de distribución y desarrollo en las capas medias. Las killer apps formarán el pináculo. Los artistas y las empresas abren el camino a medida que la RA y la RV se desarrollan en tándem con tecnologías afines como la IA y la robótica, pero la audiencia masiva quiere una razón social convincente para adoptar la RA/RV. La nube de RA y otros desarrollos harán realidad las imaginaciones futuristas, pero, al igual que en Facebook, también surgirán aspectos incontrolables de tipo Frankenstein, lo que creará nuevos problemas sociales.
Sobre el autor
Como ejecutivo de Disney, el futurista, orador y escritor Charlie Fink originó el concepto de El Rey León. Como columnista de Forbes, se centra en las tecnologías de RA y RV y su profunda integración con los nuevos medios.